Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles – Benoît Virole

Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles - Benoît Virole« Scénario simplistes et violents; activité abrutissante et asociale; sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l’apprentissage… Les jeux vidéo sont accusés de tous les maux, à tel point qu’on se demande comment leurs utilisateurs ne sont pas tous des petits sociopathes. »

Cette affirmation de l’auteur lui-même, Benoît Virole, psychanalyste et auteur, est malheureusement encore actuelle. Elle est évidemment tirée du livre qui nous intéresse aujourd’hui, Du Bon usage des Jeux vidéo, édité chez Hachette Littérature. Bien sûr, lors de ces 12 dernières années (le livre date de 2003) les mentalités ont évolués, notamment grâce aux joueurs eux-mêmes mais aussi grâce à des professionnels dans divers domaines, des études scientifiques et autres chiffres concordants.

Petit point sur l’auteur, Benoît Virole. Comme dit précédemment, il est psychanalyste. Il a notamment écrit L’Enchantement Harry Potter. la psychologie de l’enfant nouveau, Le Voyage Intérieur de Charles Darwin: essai sur la genèse psychologique d’une œuvre scientifique ou encore Psychologie de la surdité. Concernant sont rapport professionnel aux jeux vidéo, on sait qu’il utilise notamment avec ses jeunes patients, enfants et adolescents, des jeux comme Tomb Raider ou encore Les Sims. Deux licences cultes du monde vidéoludique. Intrigué par cet univers fascinant, il réfléchit à de nombreuses problématiques liées aux jeux vidéo et « plaide pour une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication. ». À travers cet article je vous propose justement une rapide visite guidée non-exhaustive de ces mondes virtuels en compagnie de Benoît Virole.

On sent tout de même que le livre date un peu lorsque l’auteur affirme  par exemple – en parlant du premier Tomb Raider – que « L’ensemble donne une impression saisissante de réalisme. ». Les joueurs d’aujourd’hui souriraient tous gentiment au vu des réalisations techniques possible aujourd’hui. Il suffirait même de comparer aux derniers jeux de cette même licence.

Les jeux du futur selon l’auteur

Il est intéressant de noter que l’auteur propose deux directions possibles pour les jeux à venir. Et comme l’avenir pour lui c’était maintenant, il est amusant de voir s’il avait réussi à prédire ce qui est le cas.

La première est la recherche de réalisme en « accroissant la finesse des détails et des textures, et en leur conférant des qualités qui appartiennent au monde réel. ». Bingo Nostradamus, sur ce coup tu as raison! Mais bon, elle était facile celle là !

Une autre direction possible et qui ne va pas en contradiction avec l’autre, c’est « l’interactivité croissante entre joueurs. ». Il cite tout naturellement les MMORPG (ou MEUPORG comme dirait certains présentateurs aussi malveillants que mal informés). Là encore, Nostradamus est dans la place et ce n’est pas la sortie de la récente Nintendo Switch qui ira à son encontre.

Bien sûr il ne limite pas l’évolution vidéoludique à ces deux pans: « Des progrès importants dans le réalisme des décors, l’interactivité et la richesse des scénarios », sont également des pans étroitement liés aux deux autres qui iront de l’avant. Il ne faut pas oublier des évolutions dans les casques de réalités virtuelles ou encore dans le Cloudgaming.

Thérapie et jeux vidéo 

L’intérêt principal de cet ouvrage selon moi réside tout de même dans l’intégration dans ce média dans un processus thérapeutique. L’auteur partage justement son expérience à ce propos.

Il affirme par exemple que les Sims peut été très utile car « il offre la possibilité de créer une famille virtuelle selon les désirs du joueurs et de la faire ensuite vivre en initiant des interactions entre les personnages. ». Les Sims devient ainsi un outil d’expression, de communication des désirs et des conflits intérieurs. Pour un enfant qui ne veut pas parler par exemple, c’est l’occasion pour le psychothérapeute de récolter des informations importance pour la thérapie. C’est donc un moyen alternatif de faire parler l’enfant, tout du moins dans un premier temps. Il affirme est encore que « Les jeux vidéo peuvent constituer ainsi des espaces de réalisation symbolique de désirs inconscients et d’élaboration de traumatismes. ».

Il évoque également la compensation symbolique et cathartique de certains jeux. Il cite notamment l’exemple d’un jeune homme à la motricité diminuée qui est devenu un véritable adepte des jeux de combats et de manière générale des jeux impliquant une grande variation des déplacements des personnages. En effet, si l’on accepte que le choix d’un jeu vidéo n’est jamais neutre, notamment lorsque c’est le fait d’un enfant, alors il est du travail du thérapeute de découvrir pourquoi ce choix et pas un autre.

J’aurais encore très certainement beaucoup de choses à dire, commenter et partager après la lecture de ce livre; malheureusement, un article n’est pas suffisant. Une chose est claire: le potentiel d’utilisation des jeux vidéo, que ce soit dans un cadre thérapeutique, d’enseignement ou autre, n’a pas fini de faire parler de lui !

Igor Rodrigues Ramos

 

 

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